Plattformspiele (Jump ’n’ Run Games) Teil 4

Damit der Spieler die Bewegung der Spielfigur (des Charakters) 
kontrollieren kann, muss der Computer erkennen können, welche
Tasten der Spieler bewegt. Um das zu veranlassen, wählen wir
im STEP-Event von "obj_player" STEP aus und wählen im "control"
TAB wieder die ACTION "Execute Code".
Wir schreiben in den Editor:

key_right = (keyboard_check(vk_right));
key_left = (keyboard_check(vk_left));
key_jump = (keyboard_check(vk_space));

Dadurch wird Folgendes erreicht:
In der ersten Zeile wird abgefragt, ob der Spieler die Taste
(vk_right) drückt. Die Antwort ist entweder 1 bei JA, oder 0
bei NEIN.In der zweiten Zeile wird abgefragt, ob die Taste
(vk_left) gedrückt wird. Bei JA wird -1 als Wert zurück 
gegeben oder 0 bei NEIN.
Man kann die beiden Werte für die horizontale Bewegung
in einer Variablen zusammenfassen:
move = key_right + keyleft;
Als Ergebnis erhalten wir entweder -1 oder +1 oder 0.
Damit können wir der Variablen für die horizontale Bewegung
einen Wert geben:
hsp = move * walkspeed; 
Drückt der Spieler die linke Pfeiltaste, bewegt sich der
Charakter um 4 Pixel nach links (-1 * 4).
Drückt der Spieler die rechte Pfeiltaste, bewegt sich der
Charakter um 4 Pixel nach rechts ( +1 * 4).
Drückt der Spieler keine Taste, bleibt der Charakter am
Platz.
Nun kümmern wir uns um die vertikale Bewegung.
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